서브스탠스 3D 디자이너를 사용해서 다양한 크랙들을 만들어 보겠습니다.
유튜브 등 공식문서와 커뮤니티 정보를 바탕으로 학습과 번역을 하여 포스팅합니다.
잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.
퀵팁 08 Cracks | 균열
주 사용 노드
Cross Section | 교차 구역
입력을 단면으로 프로파일을 그립니다. 수직, 수평을 슬라이드로 조정할 수 있으며 그리기 스타일, 그래프 오프셋 및 크기를 제어할 수 있습니다.
특히, 이 노드는 Height(하이트)맵을 디버깅하고 분석하는데 유용합니다. 3D로 작업 시 어느 정도까지 값이 올라오는지 모를 때 정확한 설정을 할 수 있으며, 다른 방법으로는 제작하기 어려운 2D 모양의 실루엣을 만드는 데 사용할 수 있습니다. Curve(곡선) 노드와 결합하면 Linear Gradient에 적용된 곡선 프로필을 직접 시각화할 수 있습니다.
Height Scale: 전체 크기 설정 / 0 - 1
Height Offset: 전체 그래프 위 또는 아래로 이동 / -1 - 1
Drawing Style: 색 채우기와 선 그리기 전환 / Solid, Gradient, Gradient mirrored, Line
Highpass Grayscale | 하이패스
Highpass(하이패스) 필터는 Graysscale(회색)과 Color(색상) 버전이 있으며 이는 Photoshop 액션과 유사합니다. 타일링 텍스쳐에서 커다란 덩어리를 제거할 때 유용합니다.
Radius: 필터 반경 설정 / 작은 반경은 작은 영역을 제거, 큰 반경은 넓은 영역을 제거 / 0 - 64
Bevel | 베벨 (필터 노드)
입력받은 이미지에서 하이트맵 가장자리에 베벨(경사진) 효과를 줍니다.
Distance: 베벨에 도달하는 정도 / 양수, 음수 가능
Smoothing: 베벨 이후 추가 스무딩(흐림) 정도
적용하기
Major Steps | 주요 단계
고대비 마스크를 사용해서 크랙(균열) 모양을 만들어주고 거기에 세부 필터를 추가해서 디테일을 만들어 나갑니다.
Simple Crack | 단순한 균열
Crystal 노드를 기본으로 시작합니다. 단면 프로파일을 추출하기 위해 Cross Section 노드를 추가 합니다. 좀 더 강한 효과를 주기 위에 Non Uniform Dir. Warp 노드에 연결해줍니다. 이렇게 하면서 Crystal 노드를 단독으로 사용하는 것보다 좀 더 큰 효과를 줍니다. 이어서 Highpass에 연결해서 휘도 차이를 제거하며 Threshold로 부드러운 회색 텍스쳐를 딱딱하게 바꿔줍니다. Transformation 2D로 위치를 조정해주고, Bevel을 사용해서 좁혀주고 Slope Blur로 Crack 디테일 효과를 적용합니다. 여기에 Noise 텍스쳐를 가져와서 밀도를 조정합니다.
More Details | 좀더 세밀하게
만들어진 노드 중간에 방향성 노드(Perlin Noise + Level = Multi Dir. Warp)를 추가해서 다양한 모양을 만들어 줄 수 있습니다. 추가적으로 디테일 부분에서도 방향성 노드를 추가하고 Blend로 합쳐주면서 좀 더 세부적인 효과를 추가해주었습니다.
Really Simple Surface Structure For Visualization | 시각화를 위한 엄청 간단한 표면 만들어 보기
Tile Generator로 많은 픽셀을 제어하며 Distance 노드와 결합하여 Cell 패턴을 얻은 다음 Edge Detact로 선만 분리하고, 방향성 노드들을 주어서 다방면으로 흔들어 줍니다. (상단 노드 방식과 동일)
Fractal Sum Base와 Clouds 텍스쳐로 Warp로 아주 살짝만 효과를 주면서 표면 텍스쳐를 생성합니다. Blend로 기존 노드를 가져와서 표면 위에 Subtact로 제거해 주면서 Crack 느낌을 만들어 줍니다. 각 Output(출력) 노드에 입력을 해서 최종 텍스쳐를 얻습니다.
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