실제와 같은 나뭇결을 만들기 위해 서브스탠스 3D 디자이너 노드 적용방법을 살펴보겠습니다.
유튜브 등 공식문서와 커뮤니티 정보를 바탕으로 학습과 번역을 하여 포스팅합니다.
잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.
퀵팁 06 Wood Grain | 나뭇결 패턴
주 사용 노드
Gradient (Dynamic) | 그라데이션 (동적)
Grayscale(회색조) 입력을 새로운 회색조 또는 색상 램프로 리매핑합니다.
Gradient 노드에 대한 대안적 역할을 하지만, Gradient 노드와 달리 내부에서 정의되지 않고 외부 입력에서 나옵니다. 매개변수가 노드 외부로 이동되기 때문에 매개변수가 노출될 수 없는 문제를 방지할 수 있게 해 주어서 'Dynamic(동적)'이 되게 해 줍니다.
Gradient(Dynamic)는 사용이 어려운 노드는 아니지만, 좀 더 고급스럽게 사용이 가능합니다.
Gradient Input Positon: 그라데이션 입력에 대한 오프셋 매개변수 / 0 - 1
Gradient Orientation: Horizontal, Vertical / 그라데이션 방향 설정
Warp | 비틀기(워프)
워프 노드는 그라데이션(강도) 입력에 정의된 대로 픽셀을 틀거나/부풀게 하여 기본 입력을 변환합니다. 방향 왜곡과 달리 이 노드는 그라데이션 입력의 경사 또는 그라데이션에 의해 정의된 방향으로 흰색 영역에서 균일하게 밀어내는 데 사용됩니다.
Intensity: 워프 강도 설정
Histogram Range | 히스토그램 레인지(범위)
그레이스케일 입력 범위를 축소 하거나 이동합니다. Contrast Luminosity(대비 광도) 노드와 유사 하지만 일부 상황에서 더 합리적인 컨트롤을 사용할 수 있습니다. 또한 범위를 다시 매핑하는 유용한 방법은 Histogram Scan(히스토그램 스캔)을 참조하세요.
Range: 범위 설정 / 0 - 1 / 레벨에서 최소 및 최대 슬라이더를 모두 안쪽으로 이동하는 것과 유사한 효과
Positon: 범위 감소에 따른 중간값 설정 / 0 - 1
Tile Generator | 타일 생성기
어떤 종류의 패턴이라도 손쉽게 만들 수 있습니다. (일부 제한적 이긴 함) / Tile Sampler(타일 샘플러)의 간단한 버전입니다.
Positon Random
X Random: X축 무작위 위치 설정
Y Amount: Y 축 무작위 위치 설정
Luminance_Random: 무작위 색상 가져오기 / 0.0 - 1.0
적용하기
Base Setup | 기본 설정
Anisotropic Noise로 시작해서 X 1 Y 20을 해서 X축으로 늘려줍니다. Blur HQ로 살짝 흩트려주고 Tile Generator로 Bell 패턴을 무작위 배치해서 Warp로 연결해 줍니다. 일부분에 워프 효과를 주어서 파지는 느낌을 주고 이것을 다시 Blend로 한 번 더 합성해 줍니다. Perlin Noise를 Warp에 한 번 더 주어서 전체적으로 왜곡 느낌을 살짝 주어서 자연스럽게 만들어줍니다. Graunge Map을 가져온 뒤 Histogram Range로 범위를 좁혀주고 Gradient (Dynamic)로 연결시켜줍니다. 좀 더 세부적인 조정을 위해 Multi Dir. Warp 노드를 가져와서 Directional Noise를 사용해서 다방향으로 뒤틀어줍니다. 효과가 센 느낌이라 Warp로 살짝 진정시켜 줍니다.
워프를 적용해서 (강도는 엄청 미미하게) 마무리하면 워프 효과가 적용되면서 보간해 주면서 좀 더 자연스럽게 마무리가 됩니다.
이 노드에서는 Anisotropic Noise로 나뭇결의 간극을 설정할 수 있습니다. Tile Generator로 위치와 강도등을 설정해서 나뭇결 사이사이 큰 결을 조절할 수 있습니다.
In Depth Look | 깊이 살펴보기
Warp에 이어서 Auto Level을 주어서 자동 보정을 해줍니다 Histogram Select로 밸런스를 잡은 다음 Gradient Map으로 컬러 방식으로 변환합니다. 마찬가지로 Auto Level에 Gradient 컬러를 적용하고 Blend로 합성해 줍니다.
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