The illusion of life from cento lodigiani on Vimeo.
디즈니 애니메이션 12법칙
위의 있는 영상은 'The illusion of life(생명의 환상)'은 월트 디즈니 스튜디오에서 애니메이터 'Old Men'들 중 Frank Thomas(프랭크 토머스)와 Ollie Johnston(올리 존스턴)에 의해 소개된 '애니메이션의 12가지 주요 원칙'을 설명하는 영상이며, 아래에 그 내용들을 정리해두었습니다.
01. Squash & Stretch (찌그러짐 & 늘어남)
스쿼시는 충격에 의해 찌그러지는 것을 말하고, 스트레치는 찌그러졌던 물체가 반동에 의해 길쭉하게 늘어나는 것을 말한다. 디즈니의 초창기 애니메이션을 살펴보면 주인공 캐릭터나 조연 캐릭터의 대부분이 움직일 때마다 몸이 늘어나고 줄어드는 것을 볼 수 있다. 이러한 공식은 현재에도 꾸준히 지켜지고 있으며, 최근 애니메이션에서도 캐릭터의 과장된 움직임을 이와 같은 방법으로 표현하고 있다.
스쿼시 앤 스트레치의 가장 좋은 예는 '바운싱 볼(튀는 공)'이다. 공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으면서 내려와 가장 높은 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것처럼 그리고(Stretch)이후 공이 바닥에 부딪치는 순간 공은 약간 납작하면서 펑퍼짐해지고(Squash) 다시 튀어 올라가면서 최대속도를 낼 때 늘어나게(Stretch) 된다.
애니메이션에 등장하는 모든 오브젝트들은 스쿼시 앤 스트레치를 통해 더욱 현실감있는 움직임으로 묘사된다. (캐릭터, 오브젝트등 모든 것에 적용된다.)
캐릭터 혹은 물체의 원래 가진 고유의 부피는 변함없이, 그 늘어남과 찌그러짐으로 인해 고유의 움직임 표현을 더욱 강조 하기위함이다. 재질특성을 고려 할 수 도 있고, 감정을 표현 할수도 있으며, 얼마나 빠른 속도 진행되는지를 과장으로 특징있게 알 수 있다.
02. Anticipation (사전 대기 자세)
모든 동작은 Anticipation이 선행될 때 더욱 실감나고 다이내믹한 동작을 만들 수 있다.
캐릭터의 주된 움직임 이전에 예비 움직임을 보이는 것으로, 보는 사람들로 하여금 '무슨일이 일어나는가?'를 예측할 수 있도록 도와준다.
예시로 점프하기전 캐릭터가 몸을 움츠리는것을 생각 할 수 있다.
이것은 관객이 끊임없이 장면에 몰입할 수 있게 하는 요소가 되기도 한다. 만일 사전 동작 없이 동작이 이어진다면 관객은 어딘가 모르게 어색함을 느껴버릴 것이다.
03. Staging (연출)
캐릭터와 장면에 대한 상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것이다.
예를 들어 주먹을 뻗친 사람의 모습은 정면보다 측면으로 스테이징하는 것이 훨씬 눈에 잘 들어온다.
위압감을 나타내는 구도는 낮은 시점에서 높은 곳을 바라볼 때 생기고 장면을 전개하기 전 전체위치를 파악할 수 있는 고도로는 약간 높은 곳에 배치하는 카메라가 있을 수 있다. 상황에 맞는 적절한 구도는 이야기의 흐름을 원활하게 해준다.
04. Straight Ahead & Pose to Pose (스트레이트 어헤드 & 포즈 투 포즈)
스트레이트 어헤드 & 포즈 투 포즈는 현시대 CG인들에게는 중요하지 않은 개념일 수도 있다. 왜냐하면 CG(컴퓨터 그래픽)에서는 키프레임과 키프레임 사이의 컷들이 '보간'에 의해 자동으로 채워지기 때문이다. 이 개념은 오히려 한 프레임씩 그려내는 셀 애니메이션에서 중요한 개념이라고 할 수 있다.
셀 애니메이션 작업시 1프레임부터 한 장 한 장 그려나가는 것(노가다) 이 Straight Ahead 작업이고, 중요한 키프레임만 잡아서 일단 그려놓고 그 사이를 Interbetweening(보관법)하는 것이 Pose to pose작업이다.
실제 작업시 두 가지가 혼용되어 사용되는데, 보통 개인 작업자 혼자 애니메이션을 만들 때는
Straight Ahead 작업이 많이 쓰이고, 원화와 동화가 구분되어지는 분업식 작업시에는 Pose to pose 작업이 많이 쓰인다.
05. Follow Through & Overlapping (주동작에 연결되는 동작)
Follow-through는 Anticipation의 반대 개념이다.
점프한 후 바닥에 착지하면 무릅을 구부리는 것과 같은 어떤 동작에 따르는반응동작을 의미한다. Overlapping action은 어떤 한 동작이 끝나면 다음 다른 동작으로 전환되는 것을 말한다.
예를 들어 캐릭터가 달리다가 갑자기 멈춘다, 라는 장면에서 캐릭터가 멈추었기때문에 갑자기 전신의 움직임이 멈추는 것이 아니라 후 동작으로 자연스러운 반동을 주어 딱딱하거나 부자연스러움을 덜 수있다.
캐릭터가 달리다가 갑자기 멈추는 장면에서 캐릭터가 멈추었기 때문에 갑자기 전신의 움직임이 멈추는 것이 아니라 몸은 아직 움직이는, '반동'을 넣어주는 것이다. '먼저 몸의 어느 부분이 멈추고, 거기에 따라 다른 부분이 멈춘다'는 방식으로 움직임의 부자연스러움을 배제해나간다.
06. Slow In & Slow Out(또는 Ease In & Ease Out)
슬로우 인 & 슬로우 아웃은 에펙에서 Ease In & Ease Out과 같은 개념
슬로우 인(Slow In) = 이지 인(Ease In) = 액설러레이션(Acceleration) = 가속 = 속도가 점점 빨라진다.
슬로우 아웃(Slow Out) = 이지 아웃(Ease Out) = 디셀러레이션(Deceleration) = 감속 = 속도가 점점 느려진다.
어떤 동작이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 결코 사실적일 수 없는 어색함을 유발하게 된다. 추가 흔들리는 경우 가장 낮은 곳에서 속도가 가장 빠르고 높아질수록 느려지게 된다. 반대로 튀는 공은 높은 곳에서 가장 느리고 내려가면서 튀어 올라갈 때 빨라 졌다가 다시 올라가면서 느려지게 된다. 또한 무거운 캐릭터가 폴짝폴짝 뛰어갈 때 높은 곳에서 지체하는 시간이 가벼운 캐릭터 보다 짧다. 이 기법으로 위의 이미지와 같이 빠르게 움직이고 천천히 정지하여 살짝 오버래핑되어 물체의 이동 속도와 재미를 느낄수 있다.
07. Arcs(곡선 운동)
캐릭터가 회전하거나 움직일 때 그 선은 직선이 아니라 곡선이다. 예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전한다. 걸어 갈때나 뛰어 갈때도 캐릭터의 중심점(골반)이 그리는 패스는 곡선을 그린다.
08. Secondary Action(2차 동작)
애니메이션의 1차 동작인 팔다리 혹은 얼굴 표정들을 우선 만들게 되면. 그뒤에 따라오는 머리카락의 움직임 또는 옷 자락의 움직임이 따라온다. 이처럼 메인 애니메이션 뛰다 혹은 걷다라는 것에 부가적인 행동을 더하여 특징을 살려 더 돋보이도록 도와주는 것을 말한다. 예시로 캐릭터가 그냥 눈물을 흘리는 것보다. 양손으로 얼굴을 가리되, 오른손에는 손수건이 있다면 더욱 슬픈 느낌이 강조될 것이다.
09. Timing(타이밍)
애니메이션의 주어진 시간은 똑같으나 장수 혹은 그 타이밍에 따라 움직임이 전혀 다르게 보인다. 즉 Timing은 캐릭터의 동작을 표현하는 데 있어 빨라짐과 느려짐을 실제 동작에 가깝게 표현하는 것을 말한다.
10. Exageration (과장)
실제의 동작 그대로를 애니메이션으로 재현하면 동작이 상당히 지루할 수 있으므로 대부분의 애니메이션 캐릭터들은 해당 동작을 과장한다. 디즈니 애니메이션이나 픽사 작품 등을 소리를 끄고 보면 캐릭터들이 실제 동작 이상으로 팍팍 손을 뻗치고 많은 제스처를 사용한다는 것을 알 수 있다. 애니메이션에서의 과장은 재미있는 요소를 많이 포함할수록 좋다. 한 예로 썰렁함을 표현할 때 캐릭터의 머리에 나타나는 커다란 땀이나 영화 '마스크'의 놀란 표정에서 눈이 튀어나오거나 혀가 튀어나오는 등의 연출은 작품의 재미를 한층 더 높여준다.
11. Solid Drawings (선명한 그림)
애니메이션의 선은 선명해서 알아보기 쉬어야 한다.
여기서 디즈니의 원칙임을 다시 한 번 밝혀 두는데 굵고 가는 선을 혼용함으로써 원근과 부피 동작 등을 선명하게 할 수 있다.
12. Appeal (설득하는 힘)
애니메이션 되는 것은, 상대로 하여금 공감대 흥미를 일으킬 수 있어야 한다. 몰입을 시키기 위해 캐릭터의 성격이나 역할을 한눈에 알려줄수 있도록 설정하는 노력이 필요하다.
예를들어 악역이라도 우리가 그를 좋아할 만한 어필을 가지고 있어야 한다는 뜻이다. 아름답지 않더라도 흥미로운 디자인이 되어야만 한다는 것이다. 물론 이것이 어려운 이유는, 모든 사람들이 미에 대해 다양한 기준을 가지고 있기 때문이다.
관람 대상에 대한 정확한 어필을 할 수 있어야 흥행에도 좋은 결과를 가져오게 된다고 본다.
13. Study Live Action (스터디 라이브 액션) l 새로 추가된 항목
마지막으로 스터디 라이브 액션이라는 말은, 말그대로 실제 사람들이나 동물들의 동작을 학습 하라는 것이다.
우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 모든 것들이 참고할수 있는 대상이 된다. 길을 가는 행인들의 걸음걸이를 관찰하고, 식당에서 밥 먹는 친구의 숟가락이 오르락 내리락 하는 타이밍 등을 연구하도록 한다. 애니메이션을 만드는 것은 우리가 주변에서 흔히 보는 것들을 기반으로 하기 때문에 실생활에 대한 관찰과 연구는 계속되어야 한다.
Facial Animation(표정 애니)시 주의점
올리 존스톤이 짚은 주의사항 12가지
01. 표정변화를 보여줄때 주의할 점들
- 표정변화가 있을때 빠른 몸동작을 피한다.
- 몸동작의 이전이나 이후에 표정을 바꾸도록 한다.
- 눈에 띄는 이차동작속에 표정 변화가 묻히지 않도록 한다.(예: 몸동작 이후에 이차동작으로 따라오는 옷자락등)
02. 한장의 그림에 너무 많은 것들을 담으려고 하지 마라. 아이디어들을 일련의 연결되는 그림들을 통해 보여주도록 노력하라.
03. 얼굴 표정이 대화내용과 상반되지 않도록 하라. 대사들이 암시하는 아이디어가 표정으로 연결되도록 해야한다.
04. 보여주어야 할 모든 표정들을 확실히 효과적으로 보여주기 위한 스테이징을 가지고 있는지 언제나 확인하라.
- 롱샷, 미디움 샷, 클로스 업
- 눈높이 샷, 쓰리 쿼터 샷, bird's eye(머리 꼭대기에서-부감) + worm's eye(바닥에 붙어서 위를 올려다보는-양각) (High Angle + Low Angle)
05. 캐릭터가 무엇을 생각하는지를 보여주는 올바른 표정을 가지고 있는가? 머리와 얼굴의 모든 각 부분이 이 한가지 아이디어(캐릭터의 생각)와 관여하고 있는가?
06. 대사가 암시하는 아이디어를 표현하기 위해서는 얼굴표정 뿐 아니라 몸동작 전체로서 나타나야 한다. 표정에서 가장 중요한 부분은 눈이라는 것을 명심하라. (눈에서부터 모든 표정이 파생된다.)
07. 눈의 모양이 바뀌어질때 캐릭터가 무언가를 생각하고 있다는 것을 보여줄 수 있다. 캐릭터가 살아있는 것것처럼 느끼도록 하는것은 바로 캐릭터가 생각하고 있다는 것을 보여주는 것이다.
08. 입꼬리가 처진 울상을 보여줄때 바닥에서 올려다보는 샷을 피하라.(단 악의에 찬 악한의 입꼬리가 처진 표정은 예외)
09. 머리를 너무 숙여서 미소가 가려지지 않도록 주의한다. 혹은 큰 코나 콧수염에 미소가 가려지는 것도 주의한다.
10. 클로스 업 샷에서 눈의 움직임은 액센트의 3프레임 전에 미리 움직여야 한다.
11. 액센트 전에 눈을 감을때는 액센트 프레임 3-4프레임 전에 미리 감아야 한다.
12. 항상 다음을 명심하라: 캐릭터 애니메이션에서, 캐릭터의 각 부분들 - 머리, 눈, 입, 몸, 팔/다리, 옷자락 - 들은 서로 다르게 움직이기 시작하고 다른 속도로 움직이고 서로 다른 시간에 동작을 끝낸다. 이 말은, 애니메이터가 각 부분에 따라 서로 다른 타이밍 표를 가지고 있어야 한다는 말이다. 즉, 눈을 위한 타이밍 차트 한장, 입을 위해 한장, 눈썹을 위한 타이밍 차트 한장등.. 이 말들은 또한 어떤 부분(눈/입/코...)의 키 프레임 그림은 다른 부분의 인비트윈 프레임이 될 수 있다는 말이다. 각각 다른 부분이 서로 다르게 시작하고 끝나는 것이 겹치는(오버랩) 것이다.
원문 출처: https://the12principles.tumblr.com
제3장 The Principles of Animation
Ollie Johnston, Frank Thomas
12가지 법칙 추가 영상
12 Principles of Animation (Official Full Series) for Youtube
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