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서브스탠스 디자이너 #T15 가죽

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서브스탠스 3D 디자이너를 이용해서 어떤 노드와 변수로 가죽을 생성하는지 알아보겠습니다.

유튜브 등 공식문서와 커뮤니티 정보를 바탕으로 학습과 번역을 하여 포스팅합니다.

잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.

 

퀵팁 15 Leather | 가죽

Designer Quicktip 15 Leather | Adobe Substance 3D

15_Leather.sbs
0.05MB

 

주 사용 노드

Voronoi | 보로노이

Voronoi 노드는 Z-다운 Orthographic(직교/오소그래픽) 투영을 사용하여 2D 이미지에 매핑된 3D Voronoi Noise를 생성합니다.

이 노드는 Cube GBufferses 노드를 통해서 테스트할 수 있습니다.

Scale: 보로노이 노이즈 스케일 조절

Distortion Intensity: 왜곡 강도 조절

Style: F1, F2, Edge, Random Color / 공간에서 가장 가까운 점까지의 거리, 공간에서 두 번째로 가까운 점까지의 거리, 공간 내 노이지 각 셀 사이의 가장자리, 공간 내 노이즈 각 셀에 무작위로 색상 할당

Voronoi 예시

 

 

Voronoi Fractal | 보로노이 프랙탈

Voronoi Fractal 노드는 Z-다운 Orthographic(직교/오소그래픽) 투영을 사용하여 2D 이미지에 매핑된 Fractal 3D Voronoi Noise를 생성합니다. / 좀 더 세부적으로 변형합니다.

이 노드는 Cube GBufferses 노드를 통해서 테스트할 수 있습니다.

Distortion Scale Multiplier: 변형 패턴 스케일 조절

Roughness: 프랙탈 패턴의 높고 낮은 디테일 사이 균형 제어

Voronoi Fractal 예시

 

 

Triangle Grid Grayscale | 삼각형 그리드

Triangle Grid 노드는 Z-다운 Z-다운 Orthographic(직교/오소그래픽) 투영을 사용하여 3D 공간 정점에서 삼각형 표면의 회색조 표현을 생성합니다.

Random Position Multiplier: 주요 워핑 효과 강도 조정

Vector Map Displacement: 입력에서 샘플링된 값을 사용하여 각 정점에 적용되는 변위 전역 양 조정 / 이 오프셋은 Random Position 및 Quincux Offset 파라미터와 함께 스택 됩니다.

Triangle Grid Grayscale 예시

 

 

적용하기

Base Leather | 기본 가죽

Voronoi 노드로 F1/F2 스타일로 시작합니다. Levels을 중간슬라이드를 0.25로 해서 백색에 가깝게 조절하고 Blur HQ로 살짝 부드럽게 만들어줍니다. Vonoid Fractal을 생성해서 Min Darken으로 Blend 해줍니다. Auto Levels로 0, 1 대비를 잡아주면서 간단한 가죽 느낌의 Height Map을 만들어주었습니다.

 

 

More Detailed | 세부 사항 추가

Auto Levels를 기점으로 중간에 Multi Dir. warp 노드를 추가합니다. 이때 Warp 기준은 Clouds 1을 기준으로 합니다. 복제해서 두 가지로 만들고 각각 Max, Min 모드로 둔 다음 Divide로 Blend 합니다.

 

 

Triangle Grid Version | 삼각형 그리드 버전

Noise맵 (Cloud 2)로 시작하고 Blur HQ로 부드럽게 만들어 줍니다. Normal로 연결해서 Vector Map을 생성하고 Triangle Grid 노드로 각각 연결합니다. Color Output을 Center, Per Triangle 적용, 그리고 Multiply로 Belnd 해줍니다. Blur HQ로 엣지가 각지는 것을 보정해 주고 Levels로 밸런스를 잡아줍니다.

 

Clouds 1 - Blur HQ와 이전에 Levels 노드를 Warp로 왜곡시켜 줍니다. Voronoi Fractal 노드로 자잘한 디테일을 추가시켜 주고 Blend로 합성해 줍니다. Multi Dir. Warp를 각각 Max, Min 두타입으로 만든 후 Divide로 Blend 하고, Auto Levels로 0 1 대비를 잡으면서 마무리해 줍니다.

 

 

가죽 컬러 입히기 

Height 맵을 받아와서 Height 노드에 연결하고, AO (RTAO) 노드는 AO에, Invert로 반전을 해서 Roughness 값을 주며, Normal은 바로 연결해서 뽑아줍니다. 색은 Gradient Map로 컬러로 변경해 주고, Uniform Color로 가죽 색상을 만든 뒤 Blend로 합쳐준 후 Base Color로 연결합니다.

각각의 Base, More, Triangle 노드를 연결해서 확인합니다.

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