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프로그램/Substance

서브스탠스 디자이너 #T14 돌 포장 바닥

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서브스탠스 3D 디자이너를 사용해서 돌 포장 바닥을 만드는 방법들을 알아보겠습니다.

유튜브 등 공식문서와 커뮤니티 정보를 바탕으로 학습과 번역을 하여 포스팅합니다.

잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.

 

퀵팁 14 Stone Pavement | 돌 포장 바닥 (부석 포장)

ㅂDesigner Quicktip 14 Stone Pavement | Adobe Substance 3D

14_Stone_Pavement.sbs
0.04MB

 

주 사용 노드

Tile Random 2 | 타일 무작위 2

임의의 크기와 높이 대 너비 비율의 인접한 타일을 생성합니다. 각도를 나누기 위해 모양의 측면을 무작위로 기울여 그리드를 조정할 수 있습니다. 크기 조정, 베벨링, 둥근 모서리등 왜곡된 회전 옵션을 사용하여 조정할 수 있습니다.  모양을 Flood Fill to ~ 노드랑 사용하면 여러 가지 추가 변형을 적용할 수 있습니다. 

Round Corner Radius: 둥근 모서리 반경 조정

Random Slant Multiplier: 무작위 경사

Rotation Random: 무작위 회전

Tile Random 2 예시 1
Tile Random 2 예시 2
Tile Random 2 예시 3

 

 

Flood Fill to Gradient | 그라데이션 면 채우기

Flood Fill을 그라데이션으로 변환합니다. 타일을 무작위로 기울어지게 하거나 경사지게 하이트맵을 생성하여 무작위로 생성하기에 유용합니다.

Angle Variation: 각도를 개별적으로 무작위 변형 / 매우 유용한 베레이션

Flood Fill to Gradient 예시

 

 

Flood Fill To Random Grayscale | 무작위 회색 면 채우기

Flood Fill 베이스에서 임의로 회색조 휘도값을 생성합니다.

Flood Fill to Random Grayscale 예시

 

 

Quantize Grayscale | 양자화

입력 범위를 미리 정의된 값 수로 근사화합니다. / 효과적인 밴딩 도입

Steps: 입력 범위 근사화에 의한 개별값

Quantize 예시

 

 

적용하기

돌 패턴 만들기

Tile Random 2 노드로 시작하고 세부 수치를 주면서 무작위 모양을 만들어 줍니다. Perlin Noise로 베벨 디스턴스를 부여합니다.  Slope Blur를 적용해서 샘플값을 높이고 강도를 낮춰서 경사 높낮이를 살짝 줍니다. Flood Fill Data 노드는 Flood Fill to Random으로 연결해서 각각 높이를 무작위로 달리해줍니다. 다른 한 가지는 Flood Fill to Gradient로 연결해서 각각 방향을 달리 해주고 Blend로 곱해줍니다. 그리고 이를 통해서 만들어진 Flood Fill들을 Blend로 곱해줍니다.

 

돌에 자잘한 모양을 만들어 주겠습니다.

Clouds 2로 시작해서 Directional Warp로 뒤틀어주고 Quantiz Grayscale 근사화값들을 뽑아주고 Slope Blur로 각각의 경사면을 만들어줍니다. Flood Fill들을 Blend로 합쳐줍니다. Multi Dir. Warp로 세부 디테일을 줍니다. Moistrue Nosie를 생성 후 하나 더 복제하고 Non Uniform Dir. Warp로 덩어리를 잡아줍니다. 그리고 Height Blend 노드를 통해서 이전 Blend 한 노드와 연결해 줍니다. Auto Levels로 0과 1 대비를 범위를 확대해 주면서 정확한 높이값이 나오게 잡아줍니다.

 

 

부석 색상 넣기

이어서 컬러 노드로 넘어오겠습니다. 시작은 Auto Levels에서 이어집니다. Bnw Spots 1과 Blend 해주면서 세부 디테일을 추가해 주고 Gradient Map으로 컬러 정보로 변환합니다. 다른 하나는 바로 Gradient Map으로 컬러정보를 받아서 갈색(흙) 계열로 컬러링을 해줍니다. 두 Gradient Map을 Blend에 연결해 주고 Height Blend의 정보를 마스크로 사용해서 돌 사이사이 부분만 흙이 덮이도록 합쳐줍니다. AO 노드와 Normal 노드에 Curvature Smooth로 모서리를 명확히 잡아주고 Dirt 노드에 연결핸다음 Blend로 혼합을 해주면서 세부 컬러링을 합니다.

 

 

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