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프로그램/Substance

서브스탠스 디자이너 #T17 튄 자국

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서브스탠스 3D 디자이너를 이용해서 멋진 스플래터(튄 자국) 효과를 만들어보겠습니다.

유튜브 등 공식문서와 커뮤니티 정보를 바탕으로 학습과 번역을 하여 포스팅합니다.

잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.

 

퀵팁 17 Splatters | 튄 자국

Designer Quicktip 17 Splatters | Adobe Substance 3D

17_Splatters.sbs
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주 사용 노드

Multi Directional Warp Grayscale | 다방향 뒤틀기

Directional Warp(다방향 뒤틀기)는 Input 텍스쳐를 고정으로 하고 Intensity Input 텍스쳐를 받아서 방향성 워프를 서로 반대 방향으로 여러 번 적용하는 효과입니다. 여러 방향으로 밀어낼 수 있는 점에서 기존 단일 방향 워프와는 다릅니다.

Warp Angle: 워프를 적용할 각도와 방향 설정

Mode: Average, Max, Min, Chain / 연속 패스에 대한 블렌드 모드 설정 / 방향이 2, 4에서만 효과가 적용됨

Directions: 워프가 작동하는 방향 설정 / 1, 2, 4

Multi Directional Warp Grayscale 예시

 

Edge Detect | 가장자리 감지

흑백 이미지에서 고대비 영역을 감지하며, 이 주위에 가장자리 마스크를 만듭니다. 옵션에 따라 날카롭거나 둥글게도 가능합니다.

Edge Width: 가장자리 주변 영역 넓이 | 1 - 16

Edge Roundeness: 생성된 마스크를 둥글거나 흐리거나 부드럽게 | 0 - 16

Edge Detect 예시

 

 

Non Uniform Blur Grayscale | 비균일 흐림

입력 마스크에 의해 고품질 블러 효과를 주며, 이방성 및 비대칭성을 추가할 수 있습니다.

Intensity: 흐림 적용 강도 설정 / 검은 영역은 해당 되지 않습니다.

Samples: 샘플양 설정 / 블레이드의 양에 곱해집니다.

Blades: 샘플링 섹터의 양에 따라 품질이 결정됨 / 샘플 양을 곱합니다.

Non Uniform Blur Grayscale 예시

 

 

적용하기

Base Version | 기본 버전

Crystal 2로 시작하고 스케일을 두배로 키워줍니다. Transformation 2D로 세로로 길게 늘여줍니다. Cartesian To Ploar 노드로 회전시켜 주고 이 값을 벡터값으로 바꾸기 위해 Normal로 변경해 줍니다. 그리고 Transformation 2D로 90도로 회전해 줍니다.

 

Shape를 Disc 모양으로 만든 후 점처럼 보이게 스케일을 축소해 줍니다. 그리고 좀 전에 벡터로 생성했던 노드를 가져와서 Vector Warp 노드에 연결해 줍니다. 그러면 Disc 모양이 벡터맵 방향으로 퍼지게 합성되는 것을 볼 수 있습니다. 여기에 Blur HQ로 살짝 부드럽게 다듬어주고 Threshold로 전체 덩어리를 잡아줍니다.

Perlin Noise와 Dics를 Multi Dir. Warp로 연결해서 모양을 퍼트려줍니다. 그다음 이 두 가지를 Blend / Add Linear Dodge로 합성해 주면서 물감이 떨어진듯하게 밀도를 잡아주었습니다. 이후 자연스러운 퍼트림을 위해 Non Uniform Blur로 같은 모양을 연결해서 밀어주면서 마무리합니다.

 

Detailed Version | 상세 버전

기본 베이스는 동일하게 시작해 주고 Normal 강도만 18로 조정되었습니다.

 

퍼트리는 효과를 두 가지로 만든 뒤 합성을 해주겠습니다. 기존에 만들었던 Vector Warp 노드를 하단으로 복제해 준 후 옵션을 바꿔줍니다. 이후 Blend / Add Linear Doge로 블렌드 해주고 이모양에 Perlin Noise를 확대해 주어서 Warp해준 뒤 Blend를 해주고 기존 노드랑 연결 후 마무리해 주면서 더 풍부하게 튄 느낌을 주게 되었습니다.

 

 

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