기본 머테리얼 3가지
옥테인에서 주로 사용되는 머테리얼 3가지를 간단하게 살펴보겠습니다.
본문에 있는 자료는 옥테인 메뉴얼을 인용하여 간단하게 볼 수 있게 정리했습니다.
Glossy, Specular에서 없는 목록은 Diffuse를 참고하시면되고, 이 색상으로 표기된거 위주로 보시면 되겠습니다. / 재질 적용시 잘 출력되지 않는다면 렌더셋팅을 Parthtracing으로 변경해주세요.
잘못되거나 추가할정보가 있다면 댓글로 알려주시면 반영하겠습니다.
Diffuse Material
반사가 없는 재질 / 경사진 면 / 난반사 (기본 머테리얼, 광원, 종이등)
1. Diffuse: 색, 텍스쳐를 적용하여 있는 그대로 보여줌
Color: 색상 설정 / 실사에선 완전 검은색과 흰색은 존재하지않으니 적절하게 Float값 조절
Float: Color 값 설정, 0=검은색(또는 투명), 1=흰색(또는 불투명)에 가까워진다.
Roughness, Bump, Normal, Opacity, Transmission에서도 동일하다.
Texture: 질감(텍스쳐)을 추가한다.
텍스쳐를 넣을거면, 기존 C4D텍스쳐에다가 적용하지말고 반드시 옥테인 ImageTexture를 적용할것 (C4doctane → ImageTexture) / 색상 적용시 (C4doctane → RgbSpectrum)
Mix: Color와 Texture 혼합하기 / 두 값의 수치로 보여지는 비율 설정
컬러값 파랑, 텍스쳐 Rgb Sectrum값 주황
좌) 믹스값: 0 / 중) 믹스값: 1 / 우) 믹스값: 0.5로 두가지 색이 합쳐져있다.
2. Roughness: 거친 정도 설정 (0 = 검은색 = 반사X, 1 = 흰색 = 반사O)
값이 낮을수록 빛의 반사가 선명해지고, 값이 높을수록 빛의 반사가 희미해진다.
3. Bump: 표면에 굴곡과 디테일 주기 (흑백 텍스쳐 & 노이즈 사용 / 검은색 = 낮음, 흰색 = 높음)
깊이감은 다소 떨어지나 시스템에 무리가 없다
(Normal, Displacement에 비해 시스템 부하면에서 가벼움)
4. Normal: 표면에 굴곡과 디테일 주기 (보라색 텍스쳐 사용 / 빛의 (왜곡, 반사)방향 계산)
바닥, 벽, 바위등의 질감에 사용
빛이 들어오는 방향을 계산해 어느 쪽으로 왜곡 & 반사할지 계산
노말맵은 Zbrush, Mudbox, Bitmap2Material, Xnormal등에서 제작 가능
(Bump에 비해 무거운편, Displacement에 비해 가벼운편)
5. Displacement: 모델링에 변형을 줌 (흑백 텍스쳐 & 노이즈 사용)
그림자 왜곽 빛 모두 반영해줌(실제 모델링 변형) / Triplanar는 적용되지않는다. UV는 꼭 펴주는것을 명심. (바닥, 물등 환경요소에 사용)
(Normal, Bump에 비해 무거우며, 기본 오브젝트에 폴리곤이 많아야함)
6. Opacity: 불투명도 설정 (검은색 = 투명, 흰색 = 불투명)
위의 이미지는 로고를 비추게 하기위해 Opacity값을 낮추고 투과시킨 예시
포토샵, 에펙의 Opacity랑 같은 개념으로 알파값을 지정 할 수 있다.
7. Emission: 빛을 방출(발광체)
형광등, 발광석등 각종 빛이 생성되는 재질에 사용
8. Medium: 복잡한 반투명 재질 생성시 사용
Absorption Medium: 빛(파장)을 재질안에 흡수하여 표현
Scattering Medium: 재질안에 입자 채우기 (안개 생성, 왁스, 가죽, 사람 피부, 우유, 잎등 재질에 사용)
※ 렌더셋팅: Pathtracing에서만 작동
9. COMMON: 다양한 옵션 적용시 사용
Shadow Catcher: 적용한 재질은 투명이 되지만, 그림자 값을 가지고 있어서 해당 면적에 그림자가 생성
Smooth: 엣지부분의 날카로운 부분을 부드럽게 보완
Affect Alpha: 굴절된 부분 알파로 표시
(렌더셋팅 커널탭에서 Alpha Chnnel이 활성화 됐을때만 사용가능)
Glossy Material
반사가 있는 재질 / 평평한 면 / 정반사 (주변 환경 반사, 빛을 투과하지는 않음)
1. Diffuse: 색, 텍스쳐 설정 (Diffuse 머테리얼과 동일)
2. Specular: 반사값 설정 (0 = 반사 X, 1 = 반사 O)
높은수치에 가까울수록 반사율이 올라간다.
3. Roughness: 거친 정도 설정 (0 = 검은색 = 반사X, 1 = 흰색 = 반사O)
값을 높일경우 표면이 많이 거칠어지기때문에 반사율이 줄어든다.
4. Anisotropy: 표면 거친 정도 설정
(이 옵션을 적용하려면 BRDF 모델방식을 Octane이 아닌 BECKMANN, GGX, WARD로 변경)
금속, 모발, 모피, 목재등에 사용
5. Sheen layer: 옷, 새틴 같은 재료 시뮬레이션에 사용 / 거칠기 설정 / 수치 높을수록 날카로움
(이 옵션을 적용하려면 BRDF 모델방식을 Octane이 아닌 BECKMANN, GGX, WARD로 변경)
6. Film layer: 필름에 보이는 색상 조정
무지개색 효과, 비누 방울 같은 느낌을 주는 옵션
7. Index (IOR = Index of Refraction): 굴절률 설정 (1 = 완전반사, 8 = 거친굴절)
(Specular를 최대로 올렸는데도 반사값에 만족 못한다면 이것을 사용)
텍스쳐 사용 X, 스펙큘러가 반사라면 인덱스는 굴절이기때문에 다른 개념
Specular Material
빛을 투과하는 하는 재질(물, 유리등) / 평평한 면 / 정반사
1. Reflection: 반사값 설정 / Glossy의 Specular와 같은 옵션
높은수치에 가까울수록 반사율이 올라간다. (HDR을 적용한 환경 반사)
2. Dispersion: 빛 분산 시키기
가시 광선에 대해서 굴절하여 계산됨, 투명 유리의 굴절률은 약 1.50 이지만 청색광의 굴절률은 약 1.51에 가까워서 유리에 투과시 살짝 무지개 빛으로 보여지게 된다. (빛의 파장이 작을수록 굴절률이 커짐 / 파동의 파장에 따라서 물질의 굴절률과 흡수율에 차이가 생기는 현상)
3. Index: (IOR = Index of Refraction): 굴절률 설정 (1 = 완전반사, 8 = 거친굴절)
Glossy의 Index와 동일한 기능, Transmission을 보다 효과적으로 사용하게 할 수 있음
4. Transmission: Specular의 색을 결정하며, 빛을 어떤 방식으로 투과시킬지 설정 (색변경시 기본재질 포함 근처도 바뀜)
Index값과 같이 사용하여 보다 원하는 색감과 투과율을 설정
5. Fake Shadows: 적용된 재질에 유리(투과) 성질 생성
좌 On / 우 Off(노이즈 발생)
재질 색상으로 빛이 투과되어 그림자 색이 바뀜
가짜 그림자를 확인 할 때 유리를 빛과 함께 투명하게 볼 수 있음
(하위 버전에서는 리스트에 나와있었으나 최신버전에서는 Common 속성에서 On, Off 가능)
잘못되거나 추가할정보가 있다면 댓글로 알려주시면 반영하겠습니다.
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