Scattering Medium: 재질안에 입자 채우기 (안개 생성, 왁스, 가죽, 사람 피부, 우유, 잎등 재질에 사용)
※ 렌더셋팅: Pathtracing에서만 작동
9. COMMON: 다양한 옵션 적용시 사용
Shadow Catcher: 적용한 재질은 투명이 되지만, 그림자 값을 가지고 있어서 해당 면적에 그림자가 생성
Smooth: 엣지부분의 날카로운 부분을 부드럽게 보완
Affect Alpha: 굴절된 부분 알파로 표시
(렌더셋팅 커널탭에서 Alpha Chnnel이 활성화 됐을때만 사용가능)
Glossy Material
반사가 있는 재질 / 평평한 면 / 정반사 (주변 환경 반사, 빛을 투과하지는 않음)
1. Diffuse: 색, 텍스쳐 설정 (Diffuse 머테리얼과 동일)
2. Specular: 반사값 설정 (0 = 반사 X, 1 = 반사 O)
높은수치에 가까울수록 반사율이 올라간다.
3. Roughness: 거친 정도 설정 (0 = 검은색 = 반사X, 1 = 흰색 = 반사O)
값을 높일경우 표면이 많이 거칠어지기때문에 반사율이 줄어든다.
4. Anisotropy: 표면 거친 정도 설정
(이 옵션을 적용하려면 BRDF 모델방식을 Octane이 아닌 BECKMANN, GGX, WARD로 변경)
금속, 모발, 모피, 목재등에 사용
5. Sheen layer: 옷, 새틴 같은 재료 시뮬레이션에 사용 / 거칠기 설정 / 수치 높을수록 날카로움
(이 옵션을 적용하려면 BRDF 모델방식을 Octane이 아닌 BECKMANN, GGX, WARD로 변경)
6. Film layer: 필름에 보이는 색상 조정
무지개색 효과, 비누 방울 같은 느낌을 주는 옵션
7. Index (IOR = Index of Refraction): 굴절률 설정 (1 = 완전반사, 8 = 거친굴절)
(Specular를 최대로 올렸는데도 반사값에 만족 못한다면 이것을 사용)
텍스쳐 사용 X, 스펙큘러가 반사라면 인덱스는 굴절이기때문에 다른 개념
Specular Material
빛을 투과하는 하는 재질(물, 유리등) / 평평한 면 / 정반사
1. Reflection: 반사값 설정 / Glossy의 Specular와 같은 옵션
높은수치에 가까울수록 반사율이 올라간다. (HDR을 적용한 환경 반사)
2. Dispersion: 빛 분산 시키기
가시 광선에 대해서 굴절하여 계산됨, 투명 유리의 굴절률은 약 1.50 이지만 청색광의 굴절률은 약 1.51에 가까워서 유리에 투과시 살짝 무지개 빛으로 보여지게 된다. (빛의 파장이 작을수록 굴절률이 커짐 / 파동의 파장에 따라서 물질의 굴절률과 흡수율에 차이가 생기는 현상)
3. Index: (IOR = Index of Refraction): 굴절률 설정 (1 = 완전반사, 8 = 거친굴절)
Glossy의 Index와 동일한 기능, Transmission을 보다 효과적으로 사용하게 할 수 있음
4. Transmission: Specular의 색을 결정하며, 빛을 어떤 방식으로 투과시킬지 설정 (색변경시 기본재질 포함 근처도 바뀜)
Index값과 같이 사용하여 보다 원하는 색감과 투과율을 설정
5. Fake Shadows: 적용된 재질에 유리(투과) 성질 생성
좌 On / 우 Off(노이즈 발생)
재질 색상으로 빛이 투과되어 그림자 색이 바뀜
가짜 그림자를 확인 할 때 유리를 빛과 함께 투명하게 볼 수 있음
(하위 버전에서는 리스트에 나와있었으나 최신버전에서는 Common 속성에서 On, Off 가능)