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서브스탠스 디자이너 #T19 모래 언덕

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서브스탠스 3D 디자이너를 이용해서 모래와 모래 언덕을 만들어 보겠습니다.

유튜브 등 공식문서와 커뮤니티 정보를 바탕으로 학습과 번역을 하여 포스팅합니다.

잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.

 

퀵팁 19 Sand Dunes | 모래 언덕

Designer Quicktip 19 Sand Dunes | Adobe Substance 3D

19_Sand_Dunes.sbs
0.06MB

 

주 사용 노드

Anisotropic Noise | 이방성 노이즈

늘어나는 노이즈를 생성합니다. 매개 변수가 많은 노이즈 중 하나로 사용하기가 다소 까다로울 수 있습니다. 늘어나는 효과는 배부분 X, Y양 사이의 비율에 의해 결정됩니다. 아울러 나뭇결 패턴 생성 시 유용한 노드입니다.
X Amount: X축으로 반복수를 늘립니다. 
Y Amount: Y축으로 반복수를 늘립니다. 
Smoothness: 늘이기에 부드러운 정도를 추가해서 보간합니다.

Anisotropic Noise 예시

 

 

Non Uniform Directional Warp | 비균일 방향 변형

Non Uniform Directional Warp는 이미지 입력에 따라 뒤틀기 강도와 방향을 제어하는 노드로 Directinal Warp 노드의 상위 호환입니다. Slope Blur 노드 보다 더 많은 제어가 가능하고 이미지 왜곡을 다양하게 할 수 있습니다.

Multi Directional Warp는 커스텀 입력을 통해 각도를 제어할 수 있다면, 이 노드는 파라미터를 통해서만 방향을 제어할 수 있는 차이점이 있습니다. 이는 다른 방법으로 불가능한 고급 자국 및 곡선 효과를 만들 수 있음을 의미합니다.

Trail Mode: Min, Max, Average / 트레일 혼합 방식 설정

Trail Length: 트레일 길이 설정

Trail Fade: 트레일 페이드 아웃 설정

Trail Curve: 페이딩 효과 작동 방식 설정 / Fade 값이 0이 아닌 경우에만 효과가 적용됨

Non Uniform Directional Warp 예시1
Non Uniform Directional Warp 예시2

 

 

Reaction Diffusion Fast | 빠른 반응 확산

회색조 마스크에 반응한 유기적인 확산 효과를 줍니다. 반응 확산은 물질이 퍼져 다른 물질과 상호작용하는 과정을 나타냅니다. 예를 들어 동물의 피부에 특정 패턴이 형성될 경우 자연에서 일어나는 일을 시뮬레이션하는 수학적 모델입니다. 이 노드는 성능이 최적화되어있어서 속도에 따른 정확도가 절충됩니다.

Radius: 효과가 확산되는 정도 설정

Reaction Diffusion Fast 예시

 

 

적용하기

Output 사전 설정

Auto Levels를 생성해서 Normal, AO, Height맵을 사전 설정해 줍니다.

 

Base Setup | 기본 설정

Anisotropic Noise를 Y값을 높여서 시작합니다. X Amount 값을 조정해 주면 직선보단 흐물흐물한 곡선느낌이 나게 됩니다.

이후 Blur HQ로 연결하고 Slop Blur로 두 가지다 연결해 주어서 경사면을 뽑아냅니다. Auto Levels 전체 대비를 잡습니다.

 

Uniform Color로 백색(1) 값을 가져와서 Non Uniform Dir. Warp 노드로 연결해 줍니다. 이후 이것을 한 번 더 흔들어줍니다.

한 라인은 Transformation 2D로 90도 회전해 주고, Blur HQ로 흐려지게 해 줍니다. Multi Dir. Warp로 90도 회전한 값을 받아와 웨이브 효과를 주고 Clouds 1과 Multi Dir. Warp로 다방향으로 비틀어지게 적용해 줍니다.

 

 

디테일을 추가한 세부 설정 

Anisotropic Noise 이외에 Crystal 2 노드를 추가하고 노드를 교체로 연결해서 베레이션 해주겠습니다.

 

Perlin Noise를 추가하여 다른 방식으로 Non Uniform Blur로 블러 효과를 적용했습니다. 이를 이용해 회색조 노드를 좀 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.

 

Roughness는 모래의 높이와 다르게 개별적인 모래 알갱이 느낌도 필요합니다. White Noise Fast를 생성해서 Histogram Range로 범위를 잡아주고 바로 Roughness 아웃풋으로 연결해 줍니다. 모래 웨이브는 생성된 Wave 느낌을 이어받아서 Blend 해서 알갱이 느낌을 합쳐줍니다. 이후 사전에 설정했던 Auto Levels로 연결해서 각 채널로 할당해 줍니다. 모래 색상은 Gradient Map으로 이어받고 Uniform Color로 색상을 지정한후 Blend 하여 Base Color로 연결해줍니다.

 

 

Additional Waves Base | 기본 웨이브 추가

다른 웨이브를 만들어 주겠습니다.

우선 Directinal Noise 3을 추가합니다. Reaction Diffusion을 생성후 복제해서 두가지 타입으로 만들어준후 Blend / Subtract 해주면서 빼줍니다.

 

Cloud 3를 Blur HQ로 약간만 흐려지게 느낌을 주고 Multi Dir. Warp로 모양을 혼합해 주고 Blur HQ로 뭉게 줍니다.

 

전체 높이와 모양을 Non Uniform Dir. Warp 노드를 두 번 거치면서 다듬어줍니다. 이 노이즈들을 통해서 모래의 중간 밀도를 잡아줄 수 있게 되었습니다.

 

 

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